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miércoles, 13 de abril de 2016

Regla mnemotécnica para colar las piezas de ajedrez

En las primeras partidas de ajedrez de cualquier aprendiz una de las mayores dificultades que se encuentra es incluso antes de comenzar la partida. Muchos aprendices no tienen aún interiorizada las posiciones de inicio de sus piezas y deben ver en un libro o en internet cómo se colocan las piezas para comenzar una partida. A veces, lo que es sencillo para unos puede ser un mundo para otros y seguramente tras muchas partidas jugadas se podrá poner "automáticamente" todas las piezas correctamente. Sin embargo, a continuación veremos una regla o truco mnemotécnico que puede ayudar a cualquier aprendiz a poner correctamente las piezas con total seguridad.


Las mayores dificultades y dudas a la hora de colocar las piezas en su posición de partida son principalmente tanto la posición del alfil y el caballo, como la posición del rey y la dama. Por lo tanto, este truco tendrá en cuenta estas dificultades.

Lo sencillo y que no ocasiona problemas:
  • Hilera de peones que va delante del resto del ejército

  • Torres en los extremos haciendo una especie de castillo defensivo con los peones


Las dificultades: 
  • El caballo a su establo. Con esta frase sencilla podemos saber la posición inicial del caballo. ¿Qué pieza del ajedrez se asemeja a un edificio (establo)? ¡la torre! por lo tanto, el caballo estará al lado de la torre (su establo). Gracias a esta frase también sabremos que la siguiente pieza que se debe poner al lado del caballo serán los alfiles (uno a cada lado del rey y la dama).

  • La dama a su color. El color de la dama nos dará información sobre la casilla del mismo color en la que estará. Así por ejemplo, la dama blanca estará en la casilla blanca (o casilla clara) y la dama negra ocupará la casilla negra (o casilla oscura). Con esto solo nos faltará por colocar al rey en la casilla que falta (que siempre será su color contrario: rey blanco en casilla negra y rey negro en casilla blanca).



Con estas dos frases ("el caballo a su establo" y "la dama a su color") ya no nos resultará complicado distribuir a nuestro ejército para comenzar la partida de ajedrez.

Jacob Sierra Díaz

lunes, 4 de abril de 2016

El movimiento del alfil

El alfil es una pieza que se mueve y captura en diagonal. Cada jugador tiene un par de alfiles que están en colores distintos. Por lo tanto, el alfil que está en una casilla blanca solo podrá desplazarse (diagonalmente) a una casilla blanca; y el alfil que esté en una casilla negra solo podrá desplazarse (diagonalmente) a una casilla negra.


En efecto, cada alfil por separado presenta una gran limitación, su área de acción se reduce a la mitad de las casillas (32 casillas de 64 en total). De esta manera, un alfil en una casilla blanca, por ejemplo, nunca podrá capturar una pieza en una casilla negra. Precisamente por esa limitación, conviene conservar el binomio de alfiles. 


Puesto que se trata de un patrón de movimiento sencillo, conocer el movimiento de un alfil no debería suponer ningún obstáculo al aprendiz. Para afianzar la explicación teórica que se recoge en la ilustración anterior, se propone una serie de retos o juegos para consolidar el movimiento del alfil dentro de los límites del tablero y del juego oficial. Por lo tanto, cada desafío tendrá una serie de preguntas que se plantearán a los aprendices que deberán responder justificando la respuesta.


Reto 1. Moviendo el alfil

Juego individual. Para este desafío, los peones tienen una armadura especial que los hace inmunes al ataque del alfil, por lo que juntos actúan como una pared. Controlas el alfil blanco que está en la casilla a1 y debes llegar al extremo opuesto del tablero (fila 8) en el menor número posible de movimientos. El alfil no puede comer ni atravesar la fila de peones. 
  • Pregunta del desafío. ¿Serías capaz de llevar a tu alfil a la casilla h8?
  • Otras preguntas. ¿Por qué no puede el alfil "saltar" a las casillas blancas? ¿Cuál es el camino más corto para llegar a la casilla F8? ¿De qué otra forma puede llegar nuestro alfil a la casilla F8?



Reto 2. Controlando diagonales

Juego por parejas. Cada jugador tiene dos alfiles en la mano y decide colocarlos en las diagonales que cree que pueden ser más importantes para el juego.
  • Pregunta del desafío. ¿Por qué has elegido estas diagonales? 
  • Otras preguntas. ¿Qué espacios controlas con esta diagonal? ¿Qué peligro tiene que el adversario controle esta diagonal?
Este reto puede ser una oportunidad idónea para repasar conceptos como que el alfil es mucho más efectivo como ataque a distancia que a cuerpo a cuerpo o que una prioridad debería ser mantener a salvo a ambos alfiles.



Reto 3. Captura con el alfil

Juego por parejas. El jugador de las piezas blancas tiene dos alfiles en la mano y decide colocarlos en dos casillas distintas del tablero; incluso puede colocarlos en casillas del mismo color. A continuador, el otro jugador tiene cuatro peones negros en la mano que deberá colocar en las casillas que quiera (siempre que no esté ocupada por un alfil). 
  • Pregunta del desafío. ¿Puede el alfil comer a todos los peones en el menor número de movimientos? Durante el juego, el jugador de los alfiles blancos deberá contar cada movimiento. Al acabar de comer los peones, se cambia el turno y ganará aquel que haya comido los cuatro peones en el menor número de movimientos. Como complemento a la actividad, se propondrá un tiempo límite para poner el alfil y los peones.

Para este reto, sería interesante que el aprendiz coloque (en los primeros juegos) los alfiles en casillas del mismo color ya que podemos proporcionar reflexión a través de la siguiente pregunta: ¿qué pasa cuando colocamos a la pareja de alfiles en la casilla del mismo color? 



Reto 4. Jaque mate

Juego por parejas. El jugador de las piezas blancas tiene una pareja de alfiles colocadas en casillas de distintos colores y el otro jugador tiene exclusivamente al rey. La colocación de las piezas puede ser libre para cada jugador (siempre y cuando no se comienza la partida con una situación de jaque) o puede ser impuesta por la situación que se marca en el esquema de la derecha.
  • Pregunta del desafío. ¿Puede la pareja de alfiles dar un jaque mate al rey negro antes de 50 movimientos? Una vez acabo el primer reto, se cambian los roles: el jugador que controlaba al rey negro ahora controla los alfiles y el que contrátala los alfiles ahora controla el rey negro. 


Estos juegos son fácilmente adaptables a otras variantes o versiones que servirán como punto de partida para que el aprendiz, independientemente de la edad, consolide el movimiento y la captura del alfil.


Jacob Sierra Díaz

domingo, 3 de abril de 2016

El movimiento de la torre

La torre es la primera pieza que debemos enseñar a los aprendices por ser la más sencilla de comprender. Tal y como se muestra en la siguiente ilustración, la torre se mueve y hace las capturas en línea recta vertical o línea recta horizontal. Cuando hay un obstáculo (por ejemplo, una pieza de su mismo color) esta no puede atravesarla o saltarla (al igual que pasa con el resto de piezas a excepción del caballo). Cada jugador dispone de dos torres que, como si fuese un castillo, están colocados en los extremos del tablero.


Se dice que las torres, al igual que los alfiles son mucho más poderosos con ataques a larga distancia (en lugar de "combates cuerpo a cuerpo"). Sin embargo, no hay que olvidar que una de sus grandes limitaciones es la escasa acción que tiene en las líneas rectas cuando hay obstáculos.


Tal y como se ha dicho al principio, la el movimiento de la torre es muy sencillo de entender e interiorizar por los jóvenes aprendices. Por lo tanto, será la primera de las piezas que se deberán presentar. En lugar de una exposición tradicional de enseñanza del ajedrez en la que se explica teóricamente el movimiento de la pieza en cuestión,  y luego se lleva a cabo una partida de ajedrez; se proponen varios desafíos o juegos dinámicos con el objetivo de interiorizar el movimiento de la pieza en cuestión. Basado en un aprendizaje constructivista, estos retos o juegos incorporarán una pregunta de orientación en la que se le invita al aprendiz a buscar de manera experimental en su tablero la solución del mismo.


Reto 1. Moviendo la torre

Juego individual. Este es un juego que se realizará de manera individual (aunque puede ser practicado en parejas por turnos). La distribución inicial del reto se muestra en la ilustración de la derecha: la torre está en a1 y debe desplazarse a h8. Sin embargo, hay algunos peones que le cortan el paso. Estos peones son especiales: tienen una armadura invisible que los hace inmunes a cualquier ataque, por lo que juntos actúan como una pared. Obviamente, la torre no podrá atravesar o saltar la fila de peones.
  • Pregunta del desafío. ¿Cuántos movimientos necesitas para llegar a la casilla h8?
  • Se pueden usar otras disposiciones de peones, como por ejemplo una pared de peones excepto en la casilla d4.



Reto 2. El viaje de la torre

Juego individual. La torre blanca está en la casilla a1 y debe desplazarse "barriendo" todo el tablero hasta la casilla h1. El único requisito es que antes de llegar a la casilla h1 debe haber pasado anteriormente por el resto de casillas. La ilustración de la derecha muestra un ejemplo de cómo puede la torre pasar por todas las casillas del tablero para llegar al otro extremo.
  • Pregunta del desafío. ¿Cuántos movimientos has tenido que realizar para llegar a la casilla h1 pasando por el resto de casillas? 
  • Modificación. Ahora el destino será la casilla h8. ¿Puedes llegar a la casilla h8 pasando una sola vez (sin volver a pasar) por cada casilla?



Reto 3. Captura con la torre

Juego por parejas. El jugador de las piezas blancas tiene dos torres  que están en las casillas a1 y h1 respectivamente. El jugador de las piezas negras tiene cinco peones negros y tres peones blancos. Antes de comenzar el desafío, deberá colocarlos en las casillas que quiera en el tablero (incluyendo los peones blancos). A continuación, el jugador de las piezas blancas deberá desplazar sus torres para capturar a todos los peones negros en el menor número de movimientos posibles (y bajo las reglas de desplazamiento descritas anteriormente). ¡Atención! los peones blancos actúan como un limitador ya que la torre no puede ni comerlos ni saltarlos. 
Cuando acabe de comer a todos los peones, se cambian los roles y se compara el resultado final. Ganará el jugador con menos movimientos.



Reto 4. Guerra de torres

Juego por parejas. Este es un juego que se juega por pareja y por turnos como en una partida de ajedrez real. Tal y como se muestra en el diagrama de la derecha, las torres blancas están en la casilla a1 y h1 respectivamente, y las torres negras están en las casillas b7 y g7 respectivamente.
Comienzan a mover blancas y el reto consiste en capturar las dos torres del enemigo. Gana quien consiga tener sus torres (como mínimo una) durante el juego.
  • Pregunta del desafío. ¿Cómo deberemos mover nuestras torres para protegerlas de un ataque enemigo? 
  • Otras preguntas. ¿Crees que es posible que el tablero se quede sin piezas? ¿Por qué? ¿Por qué no?


Estos juegos son fácilmente adaptables a otras variantes o versiones que servirán como punto de partida para que el aprendiz, independientemente de la edad, consolide el movimiento y la captura de la torre. También será posible adaptar los retos que se explican en entradas similares al juego de la torre.


Jacob Sierra Díaz

viernes, 1 de abril de 2016

Presentando el tablero del ajedrez

Una de las nociones más importantes que los aprendices de ajedrez (sea cual sea su edad) debe ser el espacio donde se realizan las partidas: el tablero de ajedrez. Las características físicas del tablero pueden encontrarse fácilmente en cualquier libro o lugar de internet específico sobre ajedrez y se pueden resumir en:





Antes de comenzar a conocer cualquier pieza, conviene ir cogiendo soltura a la hora de orientarse en el tablero. Para identificar cada una de las casillas del tablero se emplea internacionalmente el conocido sistema de notación algebraica que, al igual que los ejes cartesianos, se identifica primero la columna X y luego la fila Y o (X,Y). De esta forma, podremos saber a qué casilla nos estamos refiriendo. 

Este tipo de sistema se usa también en un juego de mesa muy popular que tiene varios nombres: "Hundir la flota" o "Los barquitos". Tal es su importancia en ajedrez (puesto que todos los libros o revistas especializadas usan), que antes de presentar el tablero de puede ser interesante empezar con este juego (o hacer una adaptación del mismo en los tableros de ajedrez) para que los aprendices se familiaricen con este sistema algebraico.

  • Lo más importante de la notación algebraica (se llama así porque aúna letras y números) es que, primero, se menciona la columna X (en ajedrez corresponde con la línea horizontal de las letras), y luego la fila Y (que corresponde con la línea vertical de los números). 

    • Este es el mismo sistema que se emplea en el cálculo de funciones o gráficos en los ejes cartesianos de Matemáticas. De hecho, esta puede ser una gran oportunidad para introducir este tipo de conceptos transversales básicos (y que por lo tanto se incluyen en el siguiente esquema).





Como lo más conveniente es la práctica en lugar de la teoría y el repaso de cada una de las casillas con su correspondiente notación, se proponen varios juegos o desafíos para que los aprendices puedan, de manera experimental, aprender significativamente estas nociones importantes sobre el tablero y su orientación en el mismo. El material que se precisa serán tantos juegos de ajedrez completos como parejas haya. Estos juegos están pensados para ser practicados por parejas.

Juego 1. Preguntas introductorias

A través de las siguientes preguntas, cada pareja participante deberá responder correctamente. Se permite experimentaciones en sus tableros de ajedrez:
  • ¿Cuántas casillas hay en total en el tablero?
  • ¿Cuántas casillas oscuras hay en total (en el tablero)?
  • ¿Cuántas casillas claras hay en total (en el tablero)?
  • ¿Por qué crees que las casillas están intercaladas?
  • Si no puede haber una casilla ocupada por dos (o más) piezas, cuantas piezas totales puedo poner sobre un tablero de ajedrez
  • ¿Cuántas piezas tiene un juego completo de ajedrez? Si las pongo en cada casilla, ¿cuántas casillas hay libres (sabiendo que no puede haber dos piezas en la misma casilla)?


Juego 2. Instrucciones de colocación

Cada pareja tiene todas las piezas de un mismo color fuera del tablero. Un jugador, dirá una coordenada (si se sabe el nombre de las pieza podrá decirlo también) y el otro jugador deberá coger la pieza y ponerla en el lugar correspondiente. Por ejemplo, "coloca peón negro en H3". A continuación, el otro jugador dirá la instrucción para que se coloque la pieza deseada. El juego finaliza cuando todas las piezas han sido colocadas.
  • Regla 1. Se realizará una instrucción por turno. Los turnos son alternos.
  • Regla 2. No puede haber dos piezas en una misma casilla. Se penalizará con un turno al jugador que haya dicho una ubicación donde ya hay una pieza.


Juego 3. El lugar de la pieza

Cada pareja tiene todas las piezas de un mismo color fuera del tablero. Empieza el jugador que tiene las piezas blancas colocando cualquier pieza que quiera en cualquier lugar del tablero. A continuación, el otro jugador deberá decir la posición de esa pieza empleando el sistema de notación algebraica. Por ejemplo, si el jugador coloca un alfil blanco en la casilla A7, el otro jugador deberá decir A7 (si se saben el nombre de las pieza pueden decirlas también). 

Si lo dice bien, la pieza se queda en el tablero y ya no se puede mover. Ahora será el turno del siguiente jugador y se irán alternando los turnos (como en una partida de ajedrez real). Ganará el jugador que antes haya puesto todas sus piezas en el tablero.

  • Regla 1. En una misma casilla no puede haber dos piezas.
  • Regla 2. Si el jugador no acierta la posición correcta, la pieza que el otro jugador ha puesto se debe retirar de su sitio.
  • Regla 3 (para jugadores más avanzados). No se permite señalar con el dedo las casillas para ir contando. Además, siempre que se pueda, usar un tablero sin letras ni números o taparlos en su defecto.

  • Pregunta principal. ¿Te parece un sistema justo que gane el que antes ponga todas sus piezas en el tablero? ¿Por qué? ¿Por qué no? ¿Cómo podrías mejorar esa regla? Jugar con la nueva regla más justa.


Juego 4. ¿Dónde están mis piezas?

Para este juego se necesitará, además de un juego completo de ajedrez, una hoja de papel y un bolígrafo o lapicero. 

En este juego, uno de la pareja no puede ver el tablero. Le da la espalda tanto al tablero como al jugador y no tiene permitido girar la cabeza para mirar. A continuación, el otro jugador colocará todas las piezas de un mismo color en el tablero. El jugador que no puede mirar deberá ir diciendo coordenadas para adivinar la posición de todas las piezas que ha colocado el otro jugador. El jugador que ha colocado las piezas, una vez empezado el juego, deberá limitarse a contestar Sí o No en función si hay una pieza o no en la casilla mencionada. No tiene permitido cambiar ninguna pieza. Al acabar el juego, se cambian los papeles: el que ha adivinado pasa a colocar todas las piezas en el tablero y el que colocaba las piezas del tablero pasa a adivinar a ciegas. Ganará aquel jugador que haya adivinado todas las piezas en el menor número de intentos (en comparación con el otro jugador o de manera grupal con el resto de juegos).

  • Regla 1. El jugador que adivina no puede mirar el tablero. 
  • Regla 2. El jugador que ve el tablero, una vez empieza el juego no podrá mover ninguna pieza.
  • Regla 3. Si el jugador repite casilla pierde automáticamente la partida. Para jugadores más iniciados, se permite apuntar las posiciones dichas o incluso pintar el tablero y tachar las casillas correspondientes.


Juego 5. Rapidez de orientación

Este será el único juego que se desarrollará en común con todos los jugadores a la vez. Por lo tanto, solo se necesita un poster grande de un tablero de ajedrez o una imagen proyectada del tablero. El tablero estará dividido por colores, como los que se muestran en la imagen. Cada color representa un sector del tablero y estará compuesto por un cuadrado de 4 x 4. A continuación, un voluntario (o la persona encargada) dirá una casilla. Los aprendices, rápidamente, deberán levantar la mano y decir, en primer lugar, en que sector está esa casilla. A continuación, el que haya dado la respuesta del sector correcta se levantará y señalará la ubicación exacta de la casilla.
  • OJO. Los sectores de este juego no corresponden con las zonas tácticas del ajedrez. Aquí son cuatro zonas igual de importantes.

  • Regla 1. No se permite hablar sin permiso. Para decir la respuesta se debe levantar la mano. Se priorizará a los jugadores que antes hayan levantado la mano. Hay posibilidad de rebote si el jugador falla la respuesta.


Estos juegos generales pueden fácilmente adaptarse a las características y necesidades de los aprendices con el objetivo de que se familiarice con el tablero de ajedrez y comiencen a tener soltura con el sistema algebraico. Por último, se recuerda que estas sesiones introductorias pueden ser interesantes para presentar brevemente alguna noción matemática como los ejes cartesianos o el porqué del nombre algebraico. 


Jacob Sierra Díaz