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viernes, 1 de abril de 2016

Presentando el tablero del ajedrez

Una de las nociones más importantes que los aprendices de ajedrez (sea cual sea su edad) debe ser el espacio donde se realizan las partidas: el tablero de ajedrez. Las características físicas del tablero pueden encontrarse fácilmente en cualquier libro o lugar de internet específico sobre ajedrez y se pueden resumir en:





Antes de comenzar a conocer cualquier pieza, conviene ir cogiendo soltura a la hora de orientarse en el tablero. Para identificar cada una de las casillas del tablero se emplea internacionalmente el conocido sistema de notación algebraica que, al igual que los ejes cartesianos, se identifica primero la columna X y luego la fila Y o (X,Y). De esta forma, podremos saber a qué casilla nos estamos refiriendo. 

Este tipo de sistema se usa también en un juego de mesa muy popular que tiene varios nombres: "Hundir la flota" o "Los barquitos". Tal es su importancia en ajedrez (puesto que todos los libros o revistas especializadas usan), que antes de presentar el tablero de puede ser interesante empezar con este juego (o hacer una adaptación del mismo en los tableros de ajedrez) para que los aprendices se familiaricen con este sistema algebraico.

  • Lo más importante de la notación algebraica (se llama así porque aúna letras y números) es que, primero, se menciona la columna X (en ajedrez corresponde con la línea horizontal de las letras), y luego la fila Y (que corresponde con la línea vertical de los números). 

    • Este es el mismo sistema que se emplea en el cálculo de funciones o gráficos en los ejes cartesianos de Matemáticas. De hecho, esta puede ser una gran oportunidad para introducir este tipo de conceptos transversales básicos (y que por lo tanto se incluyen en el siguiente esquema).





Como lo más conveniente es la práctica en lugar de la teoría y el repaso de cada una de las casillas con su correspondiente notación, se proponen varios juegos o desafíos para que los aprendices puedan, de manera experimental, aprender significativamente estas nociones importantes sobre el tablero y su orientación en el mismo. El material que se precisa serán tantos juegos de ajedrez completos como parejas haya. Estos juegos están pensados para ser practicados por parejas.

Juego 1. Preguntas introductorias

A través de las siguientes preguntas, cada pareja participante deberá responder correctamente. Se permite experimentaciones en sus tableros de ajedrez:
  • ¿Cuántas casillas hay en total en el tablero?
  • ¿Cuántas casillas oscuras hay en total (en el tablero)?
  • ¿Cuántas casillas claras hay en total (en el tablero)?
  • ¿Por qué crees que las casillas están intercaladas?
  • Si no puede haber una casilla ocupada por dos (o más) piezas, cuantas piezas totales puedo poner sobre un tablero de ajedrez
  • ¿Cuántas piezas tiene un juego completo de ajedrez? Si las pongo en cada casilla, ¿cuántas casillas hay libres (sabiendo que no puede haber dos piezas en la misma casilla)?


Juego 2. Instrucciones de colocación

Cada pareja tiene todas las piezas de un mismo color fuera del tablero. Un jugador, dirá una coordenada (si se sabe el nombre de las pieza podrá decirlo también) y el otro jugador deberá coger la pieza y ponerla en el lugar correspondiente. Por ejemplo, "coloca peón negro en H3". A continuación, el otro jugador dirá la instrucción para que se coloque la pieza deseada. El juego finaliza cuando todas las piezas han sido colocadas.
  • Regla 1. Se realizará una instrucción por turno. Los turnos son alternos.
  • Regla 2. No puede haber dos piezas en una misma casilla. Se penalizará con un turno al jugador que haya dicho una ubicación donde ya hay una pieza.


Juego 3. El lugar de la pieza

Cada pareja tiene todas las piezas de un mismo color fuera del tablero. Empieza el jugador que tiene las piezas blancas colocando cualquier pieza que quiera en cualquier lugar del tablero. A continuación, el otro jugador deberá decir la posición de esa pieza empleando el sistema de notación algebraica. Por ejemplo, si el jugador coloca un alfil blanco en la casilla A7, el otro jugador deberá decir A7 (si se saben el nombre de las pieza pueden decirlas también). 

Si lo dice bien, la pieza se queda en el tablero y ya no se puede mover. Ahora será el turno del siguiente jugador y se irán alternando los turnos (como en una partida de ajedrez real). Ganará el jugador que antes haya puesto todas sus piezas en el tablero.

  • Regla 1. En una misma casilla no puede haber dos piezas.
  • Regla 2. Si el jugador no acierta la posición correcta, la pieza que el otro jugador ha puesto se debe retirar de su sitio.
  • Regla 3 (para jugadores más avanzados). No se permite señalar con el dedo las casillas para ir contando. Además, siempre que se pueda, usar un tablero sin letras ni números o taparlos en su defecto.

  • Pregunta principal. ¿Te parece un sistema justo que gane el que antes ponga todas sus piezas en el tablero? ¿Por qué? ¿Por qué no? ¿Cómo podrías mejorar esa regla? Jugar con la nueva regla más justa.


Juego 4. ¿Dónde están mis piezas?

Para este juego se necesitará, además de un juego completo de ajedrez, una hoja de papel y un bolígrafo o lapicero. 

En este juego, uno de la pareja no puede ver el tablero. Le da la espalda tanto al tablero como al jugador y no tiene permitido girar la cabeza para mirar. A continuación, el otro jugador colocará todas las piezas de un mismo color en el tablero. El jugador que no puede mirar deberá ir diciendo coordenadas para adivinar la posición de todas las piezas que ha colocado el otro jugador. El jugador que ha colocado las piezas, una vez empezado el juego, deberá limitarse a contestar o No en función si hay una pieza o no en la casilla mencionada. No tiene permitido cambiar ninguna piezaAl acabar el juego, se cambian los papeles: el que ha adivinado pasa a colocar todas las piezas en el tablero y el que colocaba las piezas del tablero pasa a adivinar a ciegas. Ganará aquel jugador que haya adivinado todas las piezas en el menor número de intentos (en comparación con el otro jugador o de manera grupal con el resto de juegos).

  • Regla 1. El jugador que adivina no puede mirar el tablero. 
  • Regla 2. El jugador que ve el tablero, una vez empieza el juego no podrá mover ninguna pieza.
  • Regla 3. Si el jugador repite casilla pierde automáticamente la partida. Para jugadores más iniciados, se permite apuntar las posiciones dichas o incluso pintar el tablero y tachar las casillas correspondientes.


Juego 5. Rapidez de orientación

Este será el único juego que se desarrollará en común con todos los jugadores a la vez. Por lo tanto, solo se necesita un poster grande de un tablero de ajedrez o una imagen proyectada del tablero. El tablero estará dividido por colores, como los que se muestran en la imagen. Cada color representa un sector del tablero y estará compuesto por un cuadrado de 4 x 4. A continuación, un voluntario (o la persona encargada) dirá una casilla. Los aprendices, rápidamente, deberán levantar la mano y decir, en primer lugar, en que sector está esa casilla. A continuación, el que haya dado la respuesta del sector correcta se levantará y señalará la ubicación exacta de la casilla.
  • OJO. Los sectores de este juego no corresponden con las zonas tácticas del ajedrez. Aquí son cuatro zonas igual de importantes.

  • Regla 1. No se permite hablar sin permiso. Para decir la respuesta se debe levantar la mano. Se priorizará a los jugadores que antes hayan levantado la mano. Hay posibilidad de rebote si el jugador falla la respuesta.


Estos juegos generales pueden fácilmente adaptarse a las características y necesidades de los aprendices con el objetivo de que se familiarice con el tablero de ajedrez y comiencen a tener soltura con el sistema algebraico. Por último, se recuerda que estas sesiones introductorias pueden ser interesantes para presentar brevemente alguna noción matemática como los ejes cartesianos o el porqué del nombre algebraico. 


Jacob Sierra Díaz

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