El alfil es una pieza que se mueve y captura en diagonal. Cada jugador tiene un par de alfiles que están en colores distintos. Por lo tanto, el alfil que está en una casilla blanca solo podrá desplazarse (diagonalmente) a una casilla blanca; y el alfil que esté en una casilla negra solo podrá desplazarse (diagonalmente) a una casilla negra.
En efecto, cada alfil por separado presenta una gran limitación, su área de acción se reduce a la mitad de las casillas (32 casillas de 64 en total). De esta manera, un alfil en una casilla blanca, por ejemplo, nunca podrá capturar una pieza en una casilla negra. Precisamente por esa limitación, conviene conservar el binomio de alfiles.
Puesto que se trata de un patrón de movimiento sencillo, conocer el movimiento de un alfil no debería suponer ningún obstáculo al aprendiz. Para afianzar la explicación teórica que se recoge en la ilustración anterior, se propone una serie de retos o juegos para consolidar el movimiento del alfil dentro de los límites del tablero y del juego oficial. Por lo tanto, cada desafío tendrá una serie de preguntas que se plantearán a los aprendices que deberán responder justificando la respuesta.
Reto 1. Moviendo el alfil
- Pregunta del desafío. ¿Serías capaz de llevar a tu alfil a la casilla h8?
- Otras preguntas. ¿Por qué no puede el alfil "saltar" a las casillas blancas? ¿Cuál es el camino más corto para llegar a la casilla F8? ¿De qué otra forma puede llegar nuestro alfil a la casilla F8?
Reto 2. Controlando diagonales
- Pregunta del desafío. ¿Por qué has elegido estas diagonales?
- Otras preguntas. ¿Qué espacios controlas con esta diagonal? ¿Qué peligro tiene que el adversario controle esta diagonal?
Reto 3. Captura con el alfil
- Pregunta del desafío. ¿Puede el alfil comer a todos los peones en el menor número de movimientos? Durante el juego, el jugador de los alfiles blancos deberá contar cada movimiento. Al acabar de comer los peones, se cambia el turno y ganará aquel que haya comido los cuatro peones en el menor número de movimientos. Como complemento a la actividad, se propondrá un tiempo límite para poner el alfil y los peones.
Reto 4. Jaque mate
- Pregunta del desafío. ¿Puede la pareja de alfiles dar un jaque mate al rey negro antes de 50 movimientos? Una vez acabo el primer reto, se cambian los roles: el jugador que controlaba al rey negro ahora controla los alfiles y el que contrátala los alfiles ahora controla el rey negro.
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