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lunes, 4 de abril de 2016

El movimiento del alfil

El alfil es una pieza que se mueve y captura en diagonal. Cada jugador tiene un par de alfiles que están en colores distintos. Por lo tanto, el alfil que está en una casilla blanca solo podrá desplazarse (diagonalmente) a una casilla blanca; y el alfil que esté en una casilla negra solo podrá desplazarse (diagonalmente) a una casilla negra.


En efecto, cada alfil por separado presenta una gran limitación, su área de acción se reduce a la mitad de las casillas (32 casillas de 64 en total). De esta manera, un alfil en una casilla blanca, por ejemplo, nunca podrá capturar una pieza en una casilla negra. Precisamente por esa limitación, conviene conservar el binomio de alfiles. 


Puesto que se trata de un patrón de movimiento sencillo, conocer el movimiento de un alfil no debería suponer ningún obstáculo al aprendiz. Para afianzar la explicación teórica que se recoge en la ilustración anterior, se propone una serie de retos o juegos para consolidar el movimiento del alfil dentro de los límites del tablero y del juego oficial. Por lo tanto, cada desafío tendrá una serie de preguntas que se plantearán a los aprendices que deberán responder justificando la respuesta.


Reto 1. Moviendo el alfil

Juego individual. Para este desafío, los peones tienen una armadura especial que los hace inmunes al ataque del alfil, por lo que juntos actúan como una pared. Controlas el alfil blanco que está en la casilla a1 y debes llegar al extremo opuesto del tablero (fila 8) en el menor número posible de movimientos. El alfil no puede comer ni atravesar la fila de peones. 
  • Pregunta del desafío. ¿Serías capaz de llevar a tu alfil a la casilla h8?
  • Otras preguntas. ¿Por qué no puede el alfil "saltar" a las casillas blancas? ¿Cuál es el camino más corto para llegar a la casilla F8? ¿De qué otra forma puede llegar nuestro alfil a la casilla F8?



Reto 2. Controlando diagonales

Juego por parejas. Cada jugador tiene dos alfiles en la mano y decide colocarlos en las diagonales que cree que pueden ser más importantes para el juego.
  • Pregunta del desafío. ¿Por qué has elegido estas diagonales? 
  • Otras preguntas. ¿Qué espacios controlas con esta diagonal? ¿Qué peligro tiene que el adversario controle esta diagonal?
Este reto puede ser una oportunidad idónea para repasar conceptos como que el alfil es mucho más efectivo como ataque a distancia que a cuerpo a cuerpo o que una prioridad debería ser mantener a salvo a ambos alfiles.



Reto 3. Captura con el alfil

Juego por parejas. El jugador de las piezas blancas tiene dos alfiles en la mano y decide colocarlos en dos casillas distintas del tablero; incluso puede colocarlos en casillas del mismo color. A continuador, el otro jugador tiene cuatro peones negros en la mano que deberá colocar en las casillas que quiera (siempre que no esté ocupada por un alfil). 
  • Pregunta del desafío. ¿Puede el alfil comer a todos los peones en el menor número de movimientos? Durante el juego, el jugador de los alfiles blancos deberá contar cada movimiento. Al acabar de comer los peones, se cambia el turno y ganará aquel que haya comido los cuatro peones en el menor número de movimientos. Como complemento a la actividad, se propondrá un tiempo límite para poner el alfil y los peones.

Para este reto, sería interesante que el aprendiz coloque (en los primeros juegos) los alfiles en casillas del mismo color ya que podemos proporcionar reflexión a través de la siguiente pregunta: ¿qué pasa cuando colocamos a la pareja de alfiles en la casilla del mismo color? 



Reto 4. Jaque mate

Juego por parejas. El jugador de las piezas blancas tiene una pareja de alfiles colocadas en casillas de distintos colores y el otro jugador tiene exclusivamente al rey. La colocación de las piezas puede ser libre para cada jugador (siempre y cuando no se comienza la partida con una situación de jaque) o puede ser impuesta por la situación que se marca en el esquema de la derecha.
  • Pregunta del desafío. ¿Puede la pareja de alfiles dar un jaque mate al rey negro antes de 50 movimientos? Una vez acabo el primer reto, se cambian los roles: el jugador que controlaba al rey negro ahora controla los alfiles y el que contrátala los alfiles ahora controla el rey negro. 


Estos juegos son fácilmente adaptables a otras variantes o versiones que servirán como punto de partida para que el aprendiz, independientemente de la edad, consolide el movimiento y la captura del alfil.


Jacob Sierra Díaz

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