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domingo, 3 de abril de 2016

El movimiento de la torre

La torre es la primera pieza que debemos enseñar a los aprendices por ser la más sencilla de comprender. Tal y como se muestra en la siguiente ilustración, la torre se mueve y hace las capturas en línea recta vertical o línea recta horizontal. Cuando hay un obstáculo (por ejemplo, una pieza de su mismo color) esta no puede atravesarla o saltarla (al igual que pasa con el resto de piezas a excepción del caballo). Cada jugador dispone de dos torres que, como si fuese un castillo, están colocados en los extremos del tablero.


Se dice que las torres, al igual que los alfiles son mucho más poderosos con ataques a larga distancia (en lugar de "combates cuerpo a cuerpo"). Sin embargo, no hay que olvidar que una de sus grandes limitaciones es la escasa acción que tiene en las líneas rectas cuando hay obstáculos.


Tal y como se ha dicho al principio, la el movimiento de la torre es muy sencillo de entender e interiorizar por los jóvenes aprendices. Por lo tanto, será la primera de las piezas que se deberán presentar. En lugar de una exposición tradicional de enseñanza del ajedrez en la que se explica teóricamente el movimiento de la pieza en cuestión,  y luego se lleva a cabo una partida de ajedrez; se proponen varios desafíos o juegos dinámicos con el objetivo de interiorizar el movimiento de la pieza en cuestión. Basado en un aprendizaje constructivista, estos retos o juegos incorporarán una pregunta de orientación en la que se le invita al aprendiz a buscar de manera experimental en su tablero la solución del mismo.


Reto 1. Moviendo la torre

Juego individual. Este es un juego que se realizará de manera individual (aunque puede ser practicado en parejas por turnos). La distribución inicial del reto se muestra en la ilustración de la derecha: la torre está en a1 y debe desplazarse a h8. Sin embargo, hay algunos peones que le cortan el paso. Estos peones son especiales: tienen una armadura invisible que los hace inmunes a cualquier ataque, por lo que juntos actúan como una pared. Obviamente, la torre no podrá atravesar o saltar la fila de peones.
  • Pregunta del desafío. ¿Cuántos movimientos necesitas para llegar a la casilla h8?
  • Se pueden usar otras disposiciones de peones, como por ejemplo una pared de peones excepto en la casilla d4.



Reto 2. El viaje de la torre

Juego individual. La torre blanca está en la casilla a1 y debe desplazarse "barriendo" todo el tablero hasta la casilla h1. El único requisito es que antes de llegar a la casilla h1 debe haber pasado anteriormente por el resto de casillas. La ilustración de la derecha muestra un ejemplo de cómo puede la torre pasar por todas las casillas del tablero para llegar al otro extremo.
  • Pregunta del desafío. ¿Cuántos movimientos has tenido que realizar para llegar a la casilla h1 pasando por el resto de casillas? 
  • Modificación. Ahora el destino será la casilla h8. ¿Puedes llegar a la casilla h8 pasando una sola vez (sin volver a pasar) por cada casilla?



Reto 3. Captura con la torre

Juego por parejas. El jugador de las piezas blancas tiene dos torres  que están en las casillas a1 y h1 respectivamente. El jugador de las piezas negras tiene cinco peones negros y tres peones blancos. Antes de comenzar el desafío, deberá colocarlos en las casillas que quiera en el tablero (incluyendo los peones blancos). A continuación, el jugador de las piezas blancas deberá desplazar sus torres para capturar a todos los peones negros en el menor número de movimientos posibles (y bajo las reglas de desplazamiento descritas anteriormente). ¡Atención! los peones blancos actúan como un limitador ya que la torre no puede ni comerlos ni saltarlos
Cuando acabe de comer a todos los peones, se cambian los roles y se compara el resultado final. Ganará el jugador con menos movimientos.



Reto 4. Guerra de torres

Juego por parejas. Este es un juego que se juega por pareja y por turnos como en una partida de ajedrez real. Tal y como se muestra en el diagrama de la derecha, las torres blancas están en la casilla a1 y h1 respectivamente, y las torres negras están en las casillas b7 y g7 respectivamente.
Comienzan a mover blancas y el reto consiste en capturar las dos torres del enemigoGana quien consiga tener sus torres (como mínimo una) durante el juego.
  • Pregunta del desafío. ¿Cómo deberemos mover nuestras torres para protegerlas de un ataque enemigo? 
  • Otras preguntas. ¿Crees que es posible que el tablero se quede sin piezas? ¿Por qué? ¿Por qué no?


Estos juegos son fácilmente adaptables a otras variantes o versiones que servirán como punto de partida para que el aprendiz, independientemente de la edad, consolide el movimiento y la captura de la torre. También será posible adaptar los retos que se explican en entradas similares al juego de la torre.


Jacob Sierra Díaz

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